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▷▶︎▷ かめ卓ハウスルール

遊んでいく内に変更点などは出てきますが、凡そはこのルールに則りかめ卓は進行していきます。セッションを行うお部屋にもぺたりと貼ったりしているものの、すべて貼り切れない場合もあるので気になった際はこちらを参照してください。

​最終更新 ::: 2021年7月29日 - その他戦闘技能について、パルクールの項目を追加

▷▶︎▷ かめ卓について

演技をする必要は一切ありません。PLさんがPCを通してこのセッションを楽しんでくだされば、それがいちばんと心得ております。しかし、セッションはPCが生きる場です。なのでPLとしてのメタ思考も問題ありませんが、それをPCに落とし込みたい場合まずは飽く迄着地点とし、そこに行き着くまでのPCの感情や思考の移ろいを考えていただけますと幸甚です。
また、皆様が探索をしてくださる限りKPは味方となれるよう努めます。共にこのひとときを進みましょう。

▷▶︎▷ セッションについて

かめ卓では、はじめてお越しいただいたPLさんがいらっしゃる場合のみ最初にハウスルールの説明を行います。2回目以降は説明を省きますので、何かありましたら随時確認をお願いいたします。勿論KPへ直接聞いていただいても問題はありません、遠慮せずに声をお掛けください。
また、新規探索者での参加時、或いは2人以上のPLさんが参加されるセッションの場合は【 PC紹介 】の時間を挟むことがあります。その際は以下の流れを参考にしていただければと思います、よろしくどうぞ。
1 ::: PLの紹介【 PL名 / RPの傾向(行動宣言多め、PCのRP多めなど) 】
2 ::: PCの紹介【 PC名 / CSを基本にどんな性格か、何が得意かなど 】
3 ::: 本日の目標や抱負(ファンブルを少なめに、RPのリハビリをするなど何でもOK)
4 ::: 他に何かあれば(特になければ省いてよし)

▷▶︎▷ 描写や宣言について

場面が移ってからの描写については、是非ご静聴ください。描写が終わり次第、質問などを受け付けます。行動の際、宣言を頂けますと探索がスムーズに進みますので「××を調べる」などの発言のご協力をお願いします。もちろん、宣言が無くともRPの中からやんわりと拾ったりはしますので意識程度で大丈夫です。

また【 情報は以上です 】との宣言をした場合もうその箇所から情報は出ないと思ってください。

▷▶︎▷ 補正或いは振り直しについて

該当シーン内で細かく行動をして頂いた場合、補正を加える場合があります。また、工夫をして頂ければ技能ロール失敗の直後でも振り直しも可能としておりますので、何かありましたら都度ご提案ください。
例 ::: 机の目星に失敗してしまったから、上に散らかっている書類を片付け乍ら再度よく調べてみるなど。この場合、取得技能値によっては目星への補正。元々技能値が高い場合は情報の自動開示などの処理としています。

▷▶︎▷ 不定の狂気について

セッションを円滑に進めることを優先する為、不定の狂気は基本的におみやげとして最後に決定することが多いです。しかし最後に時間が無くて決定出来なかった、KPが言い忘れてしまったなどがあった場合には【 PLがセッションを終え、PCに相応しいと思った不定の狂気を設定 】してあげてください。期間は【 1d4ヶ月/卓 】となります。投げてしまうようで恐縮ですが、宜しくお願い致します。

▷▶︎▷ ダイスについて

√ クリティカル1~5、ファンブル96~100、スペシャルは適宜対応
√ SAN値チェックにクリファン不適応
※ 通常・初期値成功・クリティカル・スペシャル・ファンブルは、成長対象
KPの許可無く勝手に振られたダイスは、すべて無効となります。茶番ダイスも歓迎の姿勢をとってはおりますが、その際も【 提案 】のかたちとしてKPの許可を必ず取るようにしてください。

▷▶︎▷ 成長について

成長方法は【 通常成功以外は重複有り 】となり、初期値成功とクリティカルなど異なる条件の場合は該当する回数分挑戦可能となる。ステータス依存の扱いは以下を参照。この時に成長させる技能は【 今回の卓を終えて伸ばしたいと感じた技能が好ましい 】が、今後伸ばしたい技能の足掛けとしても構わない。

かめ卓では成長の値が大きくなることもあるので、成長の取捨選択はPLさんに委ねています。例えば目星の2C分は成長させるけれど通常成功分は捨てるなど、そういった選択は自由にどうぞ。

 

√ 1クリティカル、100ファンブル ::: ロール不要で【 1d7+3 】
√ 初期値成功 ::: ロール不要で【 1d7 】

√ 通常、その他クリティカルやファンブル ::: 0/1d7
√ スペシャル ::: 0/1d3
√ 幸運など技能以外 ::: 【 1d3 】をSAN値/任意の技能へ振り分け

√ POW関連で1C ::: 【 CCB<=(21-現在のPOW)*5 】に成功で【 POW+1 】の成長が可能。

          これを放棄し【 通常の1C成長の処理 】としても構わない。

√ ステータスの成長 ::: SANCを含まない1Cまたは100Fの成長を2回分放棄することで、

           任意のステータスに【 1 】の成長値を追加出来る。

           追加するステータスは、シナリオを通し成長したと思えるものに限定。


※ 成長ロール時のクリティカル ::: 【 1d7 】成長可能
※ 成長ロール時のファンブル ::: 【 1d7+1d3 】成長可能
※ 成長ロール時のスペシャル ::: 【 1d3 】成長可能
※ 未処理の貯金 ::: 【 1d7 】をSAN値/任意の技能へ振り分け


例1 ::: 幸運5Cとアイデア7S - 2d3でロール、【 1,3=4 】が出たのでその数字を【 SAN値/好きな技能 】へ振り分け。
例2 ::: SANC1C - 1d3でロール、【 2 】が出たのでその数字を【 SAN値/好きな技能 】へ振り分け。また、ロール不要の【 1d7+3 】の結果も【 SAN値/好きな技能 】へ振り分けられる。

▷▶︎▷ 幕間成長について

継続探索者の場合、任意で【 最大5回の幕間成長 】が可能となる。希望する場合、必ずKPに申し出ること。

幕間成長をする際は通常のかめ卓成長ルールとは異なり、成長ロール成功で【 1d10 】の成長となる。この時、初期値の技能は成長対象外となるので注意。成長後、どの技能を成長させたかKPに報告することは任意となる。

▷▶︎▷ NPCへの心理学について

心理学はオープンでダイスロールして頂きます。また、心理学は【 観察 】することで相手の心情を窺う技能と考えています。なので相手の感情を見抜こうと技能を用いる際、寄せる視線なり何なり少なからず相手にも伝わるものがあるのではないでしょうか。KPCへの心理学は特に何もありませんが、シナリオ内に登場するNPCに対しての心理学を行った場合【 NPCからPCへの警戒心が強くなる可能性 】があることをご承知の上ご利用ください。

▷▶︎▷ 物理的な精神分析について

まずはどのような手段を以て精神分析を試みるかKPに提示後、対応するダメージロールを行う。その後【 ダメージ*10 】を【 精神分析の技能値 】とし、ダイスロール。勿論この精神分析にもRPでの補正を加えることもあるが、飽く迄これが基本の値となる。

尚、ダメージは確定で入るがダメージボーナスは省くものとし、更にこのロールに失敗しても発狂した者が【 POW*5 】に成功すれば発狂解除の処理とする。このPOWを幸運と捉えるか将又PCの意思の強さと捉えるかは、PLの解釈に委ねる。


例 ::: 平手打ちで正気に戻そうと試みる - こぶし分の【 1d3 】でダメージを決定。3のダメージが入る場合は【 3*10=30 】が精神分析の技能値となる為【 CCB<=30 】でダイスロール。

▷▶︎▷ 回復について

ひとつの傷に対し【 応急手当/医学 】を振ることが出来るが、どちらかが成功した時点で打ち止めとなる。また【 応急手当と医学の複合ロール 】が可能となり、両方に成功した場合は怪我人に対し知識のある者が適切な処置を施した結果として扱う。
√ 応急手当 ::: 通常通り【 1d3 】の回復
√ 医学 ::: 心得のある者が処置したとして【 1d3+1 】の回復
√ 応急手当+医学の複合 ::: 上記参照で【 1d3+2 】の回復

▷▶︎▷ 戦闘について

基本的には【 1ラウンド12秒 】とし、ノックアウトなど特に宣言が無い場合はすべて【 通常攻撃 】とみなす。また、戦闘中に可能としている行動や処理、クリティカルやファンブルの処理は以下が基準となる。ここにこうして少し細かく書いていますが、ややこしい戦闘は苦手です。適度なスリルを感じつつ、さっくりと進めていきましょう。

※ 戦闘中のハウスルールは試運転中です。途中で処理の変更が入ることもあります。

▷▶︎▷ 戦闘中の行動や処理について

√ ディレイ ──── 行動を保留とし、手番を最後に回す。途中の割り込みは不可。

√ 回避   ──── 何度でも可能。回避専念の宣言があった場合は【 +20 】の補正。

√ 受け流し ──── 武器を用い、攻撃をいなす。この時武器の耐久力から優先して減少させ、

           溢れたダメージが出た場合はPCが受ける。

√ かばう  ──── 同時に動き出したと見なし、攻撃された対象の回避後でも宣言可能。

           【 DEX*5 】に成功することで対象を庇えるものとする。

           この際、受け流しは可能。

√ ノックアウト ── 宣言必須。【 技能/2 】での判定に成功し、相手が回避に失敗すれば

           【 ダメージ0で自動気絶 】となる。尚、この対象は人間のみ

           宣言が無いままに攻撃し、相手のHPが0になった場合は殺害扱いとなる。

√ 気絶   ──── 自動気絶でない限り、対象は次ターンより【 CON*1 】に挑戦出来る。

           この数字はターンを追う毎に、2→3→4と増えていく。

           また【 医学/応急手当 】でも復帰可能。

√ 蘇生   ──── HPは0以下にならないが、該当PCの次のターンが巡るまでにHP3以上

           ならないと蘇生不可。その後、死亡扱いとする。

√ 欠損   ──── 致死量のダメージを負った際、【 幸運 】に成功することで身体の一部の

           欠損のみで抑えられる。この時【 HPは1 】となり、PCは自動気絶。

           その後、欠損箇所を決定する。

▷▶︎▷ 非戦闘員向けの行動について

√ 目星   ──── 指定したエネミーのHPが判明。或いは、エネミーの動きを見てアドバイスを

           したとして【 他PCの技能判定+20 】の処理より選択が可能。

√ 交渉技能   ── 対人限定。動揺を誘い、次回のエネミーの判定に【 -20 】の補正。

▷▶︎▷ 部位狙いについて

判定に成功することで、特定の箇所を狙うことが可能。成功で【 敵の武器取り落とし 】や【 行動に制限を加える 】などが出来る。内容は相談で決めることも可能だが、基本的には以下の通り。

​√ 頭や心臓などの急所 ── 【 技能-30 】の判定、ダメージ2倍の処理。

√ 腕や足などの部位  ── 【 技能-20 】の判定、成功で相手に【 技能-20 】の補正。

√ 刀や銃などの武器  ── 【 技能-10 】の判定、成功で相手の武器を弾く。
 

▷▶︎▷ 組み付きの処理について

臨機応変な対応を心掛けるが、PL側から提案が無い限りは以下の処理となる。


 1ラウンド目から出来ること 
√ 対象を押さえ込む ─ 自動成功。後ろから羽交い絞めにするなど、立ったままの押さえ込み

            解除にはSTR対抗の処理とし、抵抗する側のダイスロール成功で解除。
√ 対象を引き倒す ── 自動成功。床に押し付けるようなかたちになる為、この時PC含め両者

            転倒扱いとなる。解除にはSTR対抗の処理とし、抵抗する側のダイス

            ロール成功で解除。解除後にも1ターンを消費し起き上がる必要が有る。
√ 対象を傷付ける ── 再度組み付き判定を行う。成功で【 1d6+DB 】のダメージ。

            この時、腕を後ろ側へ捻るなどの行動をとったと処理し、

            攻撃後に組み付きは解除されない
√ 対象を窒息させる ─ 自動成功。これ以降攻撃側に追加の判定の必要は無く、

            宣言のあったターンから対象の窒息判定へ移行する。

            窒息判定は【 CON*10 】よりスタートし、この数字はターン毎に

            9→8→7と減少していく。これに失敗した場合【 1d6 】のダメージ。

 

 2ラウンド目から出来ること 
√ 対象の武器を奪う ─ 再度組み付き判定を行う。成功で対象の武器を奪うことが出来る。

            対象が素手扱いとなると共に、組み付き解除の処理
√ その他   ──── 1ラウンド目で出来ることから選択可能。

▷▶︎▷ 拳銃について

√ 拳銃    ──── 拳銃先制ルール適用。3回攻撃が可能な銃に関しては

            【 ターン始め・自分のターン・ターン終わり 】の処理となる。

√ 連射    ──── 自分のターンでのみ宣言可能だが、先制ルールにて発砲している場合は

            宣言不可とする。【 技能-10 】の判定に成功した後【 1d残弾数 】を

            振り、その結果を命中数とし、更にその数でダメージロールを行う。

            この時、クリティカルやスペシャルは適用しないものとする。

            また、連射を行った場合残弾は0となるので装填の必要有り。

√ 零距離射撃 ──── 命中率が2倍になる。しかし、敵から狙われやすくもなるだろう。

▷▶︎▷ 日本刀について

√ 居合い   ──── 先制ターンに宣言が可能。【 居合+日本刀の複合ロール 】に成功で、

            目にも止まらぬ素早い一閃をひける。武器を所持した相手ならば

            【 受け流し/2 】が可能となるが、素手の相手は回避不可。

            失敗した場合、通常ターンで攻撃は出来ないが峰打ちや納刀などは可能。

√ 峰打ち   ──── 通常ターンに宣言が可能。【 日本刀 】成功で対象を【 1d3 】ターンの

            間、スタン状態に出来る。対人限定。

√ 納刀    ──── 通常ターンに宣言が可能。【 日本刀 】に成功で納刀までを同ターン内に

            行い、次ターンで再び居合いが使用可能となる。

√ 鍔迫り合い ──── 通常ターンに宣言が可能。【 日本刀 】に成功且つ対象が受け流しも

            回避も行わなかった際、鍔迫り合いへと移行。

            ダメージは入らないが、組み付きと同じ効果を得られる。

            解除の際には【 STR対抗 】を行い、成功で【 DB分のダメージ 】を

            与えることが可能。相手も【 STR対抗ロール 】で解除を試みることが

            出来るものとし、その際PCが競り負ければ同じだけのダメージを負う。

▷▶︎▷ その他戦闘技能について

√ 飛び蹴り  ──── 【 跳躍とキックの複合ロール 】に成功で可能。この場合ダメージを

            【 1d6+DB+1 】とするが、武道やMAとの併用は出来ないものとする。

√ パルクール ──── 室内外問わず、近くに壁や物が配置されている場合【 登攀/跳躍 】など

            相応しい技能を用いることで【 回避 】の代用出来る。

攻撃時クリティカル ──── 相手の回避不可/ダメージ最大値/ダメージ2倍より選択
攻撃時スペシャル  ──── DB分のみ最大値、DBが無い場合次の技能判定に+10の補正
攻撃時ファンブル  ──── 相手から反撃の処理、この時MAや武道は使用されない
回避時クリティカル ──── 相手への反撃が可能、この時MAや武道は使用出来ない
回避時スペシャル  ──── 次の技能判定に+10の補正
回避時ファンブル  ──── 転倒処理、加えて次のターンの回避/2

受け流し時クリティカル ── 相手の近接武器を弾き飛ばす

受け流し時ファンブル  ── 自分の武器が弾き飛ばされる

拳銃クリティカル  ──── 相手の回避不可/ダメージ最大値/ダメージ2倍より選択

拳銃スペシャル   ──── ダメージ算出のダイスをふたつに分割出来る

               【 1d8→2d4、1d10→2d5など 】

拳銃ファンブル   ──── 武器を取り落とす。故障ナンバー以上の場合、ジャミングを優先

※ 銃がジャミングした場合【 拳銃/機械修理 】で直さなければ使えない。

▷▶︎▷ 入院について

SAN値の減少が著しくPCを継続させることがむずかしい場合、精神病院へ入院し回復を試みることが出来る。その際は以下の処理となる。

※ 希望者はセッション終了時、或いはCS提出時などにご相談ください。

1 ::: 入院する期間を数ヶ月単位で決め、【 ひと月につき1d100を1度 】振る。

2 ::: ファンブルが出なかった場合【 毎月1d3のSAN値が回復 】する。

3 ::: ファンブルが出た場合、薬の副作用などで【 1d6のSAN値が減少 】する。

▷▶︎▷ 茶番ダイスについて

シナリオ中の茶番要素として、料理などが存在します。かめ卓では料理をするのであれば【 製作(料理) 】或いは【 DEX*5 】などに成功することで美味しいごはんを作ることが出来ますが、失敗しても美味しくないということでは無く【 成功すればいつもより美味しい 】出来であり【 失敗したらいつも通り 】というような処理としております。しかしファンブルはファンブルです、悪しからず。
他の茶番ダイスも同様の扱いとなりますので、いつもよりほんの少しの特別を演出したい際には物は試しと振ってみてください。

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